《杀戮尖塔》地精小队瞄准伤口单卡详解

时间:2024-08-10 10:02:02
编辑:001资源网

《杀戮尖塔》是一款卡牌肉鸽类游戏,玩家可以打造出属于自己独一无二的卡组与战略玩法。玩法多样性,每一场游戏都充满了随机性。角色每次死亡都是永久死亡,每局游戏都是不一样的体验。下面就给大家带来地精小队瞄准伤口单卡分析介绍。

《杀戮尖塔》地精小队瞄准伤口单卡详解

地精小队瞄准伤口单卡分析介绍

瞄准伤口

胖地精专用5点力量,本身数值很硬。(上够虚弱以后就可以切别人了)

《杀戮尖塔》地精小队瞄准伤口单卡详解

但由于需要启动(切到胖地精再上虚弱),所以相比于过渡属性,更多的是抓来应付前两层的boss战。

过渡能力:★★★☆☆

后期能力:★★★☆☆

抓取时机:急需输出又没有明确方向时/被迫拿撒盐过渡时

升级优先级:极高

强度:★★★☆☆

《杀戮尖塔》绝冰的勇者mod时之影卡牌详解

《杀戮尖塔》是一款卡牌肉鸽类游戏,玩家可以打造出属于自己独一无二的卡组与战略玩法。玩法多样性,每一场游戏都充满了随机性。角色每次死亡都是永久死亡,每局游戏都是不一样的体验。下面就给大家带来绝冰的勇者mod时之影卡牌分析详解。

《杀戮尖塔》绝冰的勇者mod时之影卡牌详解

绝冰的勇者mod时之影卡牌分析详解

时之影 Chronoshadow 1费 罕见技能

获得3(4)层时间停止,预见3(4),抽1张牌。

时停三幻神之二。

最好用的时停卡之一,放在整个卡池里也是十分强大的功能卡。首先1费3(4)时停已经是不错的数值,预见3(4)的能力直逼天眼(时之勇者偷偷看一眼未来也不奇怪吧),最重要的是抽1——勇者蓝卡里唯一的真抽牌。不仅可以把牌堆顶4张卡里面的废卡丢掉,还可以把最想要的一张牌抽上来,斩破命运有多好用,这张卡只会更好用。综合来看,这张卡就是0.5(0.33)费进行一次预见3(4)抽1,无论是作为时停卡还是过牌卡都十分强大。

《杀戮尖塔》绝冰的勇者mod时之影卡牌详解

这张卡少数的问题之一是变现问题,1费预见3(4)抽1对比快检是比较亏模的,因此要通过时停来给这张卡减费。

另外,预见机制和火花相当冲突,因此当卡组内火花体系比较完善时,一定要注意这张卡的打出时机,以免被火花浪费掉预见数。

最后还有一个预见卡的共性缺点,沉底了预见数也会白白浪费掉,这一点也需要注意。

抓位:既可以补时停也可以补运转,只要不是时停浓度溢出或者费用严重不足,那么都可以考虑抓一张。从第二张开始就要考虑费用的问题,但是不亏牌还能丢废牌,因此也只需要考虑费用问题。如果有boss遗物“信”的话,时影+将一跃成为0费预见3(4)抽1的超模卡,在这种情况下抓位也会大幅度上升。

敲位:和时创一样的基础数值和提升,导致了这张卡不敲能用,敲了很舒服的状况。但是在攻防数值不足的情况下,依然推荐敲数值卡。

省流:不缺费就抓,不缺数值时可以敲。

《杀戮尖塔》诅咒魔法师mod攻略机制详解

《杀戮尖塔》是一款卡牌肉鸽类游戏,玩家可以打造出属于自己独一无二的卡组与战略玩法。玩法多样性,每一场游戏都充满了随机性。角色每次死亡都是永久死亡,每局游戏都是不一样的体验。下面就给大家带来诅咒魔法师mod攻略分享。

《杀戮尖塔》诅咒魔法师mod攻略机制详解

诅咒魔法师mod攻略分享

诅咒魔法师(The Cursed)

《杀戮尖塔》诅咒魔法师mod攻略机制详解

充分利用诅咒牌进行战斗的强力mod。已有中文。

新机制介绍:

新机制:仪式

打出仪式牌时需要选择一张手牌消耗,如果消耗的是诅咒牌,则触发仪式效果。

新机制:魔法阵

魔法阵牌不能被打出,在手牌时使用其他牌来激活其效果。

新机制:流血

有流血的敌人在攻击时失去相当于流血层数的生命,流血每回合减少1.

仪式机制使其能利用诅咒触发仪式效果,除了卡组本身的诅咒,自身也有很多牌能产生诅咒,同时还有一系列诅咒牌的配合牌,对原版尖塔诅咒牌是很大的颠覆。如何用好产诅咒的卡和仪式卡的配合是玩好诅咒魔法师的关键。

《杀戮尖塔》双重释放单卡强度详解

《杀戮尖塔》是一款卡牌肉鸽类游戏,玩家可以打造出属于自己独一无二的卡组与战略玩法。玩法多样性,每一场游戏都充满了随机性。角色每次死亡都是永久死亡,每局游戏都是不一样的体验。下面就给大家带来双重释放单卡强度介绍。

《杀戮尖塔》双重释放单卡强度详解

双重释放单卡强度介绍

双重释放,是机器人的初始卡之一。

递归,则是一张机器人的普通卡,排名普通卡第9,平均分6.63,标准差1.043。

《杀戮尖塔》双重释放单卡强度详解

要说为什么要把这两张卡放在一起写,则是因为,这两张卡,是机器人充能球控制能力的典型体现。

先说说机器人的充能球的两种使用方式:被动触发和激发。

机器人充能球的被动,是指在回合结束后,若球还存留在栏位中,能够触发的效果。这种使用方式比较类似于一些回合结束触发的能力。

机器人充能球的激发,则是指充能球被排出去后能够触发的效果。一般而言,要让充能球进行激发,都需要通过某些手段去主动排出充能球,从而触发充能球的主动效果。

那么通俗而言,充能球的使用方式可以大致理解为:被动使用和主动释放。在机器人的全时间段,对于充能球的被动和释放的把握,是考察一个机器人,尤其是以球体系为主的机器人水平的手段。

机器人充能球的激发方式有两种,一种是伴随着球的产生,最先生成的充能球被排出去触发。另一种方式则是通过某些牌,主动排出某些球,并可能伴随别的效果。

那么这两张牌,很显然就属于后者。而且这两张牌的功能和作用如此相似,因此,把这两张牌放在一起讲,能够同时讲明白机器人充能球的合理利用方法。

首先,双重释放的效果是,激发你最右侧的充能球2次。简单明了,让这张牌的控球定位相当明确:爆发性地主动多次地激发充能球效果。这点上,与多重释放的定位是类似的,不同的是,多重释放需要以能量为基础,且可以实现更高上限的爆发力,而双重释放,尤其是【双重释放+】,则更多倾向于单卡位的主动控球手段,在适当的时机,能够灵活地触发充能球效果,从而获得爆发性的攻防或能量。但同时,也受制于单卡位的固定耗能(0费或1费),这张卡的爆发上限较多重释放要低。

而递归的效果,则是在激发最右侧的充能球的同时,重新生成一个同样的充能球。这个效果让递归拥有的控球定位是:在激发球的主动效果的同时,进行同种同样充能球的重新生成,以实现充能球的再利用。另外这个重生成的充能球是视作最后生成的充能球的,因此它也有调整充能球位置的作用。

这两张卡有相似点,又有很明显的不同点。

相似点在于,这两张牌都实现了对充能球的多次利用。双重释放的两次激发让充能球实现了爆发性利用;递归的激发并重生成,则是让充能球“回归原位”,等待下一次价值的实现。

不同点在于,双重释放侧重于爆发性的主动激发,而递归则侧重于被动的再次利用和充能球的重复控制。双重释放的二次激发,使得机器人在初始就拥有了对充能球的爆发性掌控手段,为机器人提供了爆发性的能力。但是,由于球激发后就消失,这就使得充能球的重新生成需要额外的卡位成本。而递归对充能球的重复生成,则让充能球有了再次被利用的可能,例如,将一个具有一定数值的黑球激发,若是直接释放,则会导致黑暗充能球处于被使用的状态,重新生成则需要再次开始攒数值,在某些战局下,在不合适的时机这样释放黑球,会导致黑球的浪费。这时候,递归的重新生成,则会让黑球能够再次被利用,既能通过被动再次攒伤害,也能通过位置的控制,腾出黑球的位置对其他充能球进行更合理的控制,从而获得更为合理的攻防或能量,甚至还可以回到黑球本身,在这样的控制下让黑球能打出更多次的伤害。而同时,递归本身也会激发球,这就使这些充能球在调整位置的同时,自身也发挥了一次作用。这么来说,从整体而言,递归的整体作用上限要比双重释放高。但是从单次利用而言,双重释放的爆发力又往往比递归要强。

那么,如何判断一个卡组究竟是否需要递归呢?有一些球虽然被动本身也有一定价值,但存在的意义更多是要直接推出去,即推出去激发与被动触发相比要做的考虑较少时,这时候递归只是可选项。这种球是指闪电和冰霜两种充能球。但如果卡组成分里出现了黑暗和等离子充能球,对于推出去激发和被动的触发需要更加深密的思考时,这时候的递归就是一个非常重要的控球手段。

另外,这两个控球手段也是机器人的控球手段里非常灵活的存在——尤其是升级版。诚然,没有升级的这两张卡其实也合乎模板——一费让充能球产生作用,生成,激发等都属于这类。但从另一方面而言,由于这两张卡是对其他充能球的控制,因此这两张卡的升级带来的费用降低,也确实合乎情理。并且,一旦给予这两张牌敲位,它们的灵活性就会大大提升。升级版的0费让这两张牌成为了能只利用单个卡位就能实现对充能球的不同控制的牌,配合合适的检索体系(升级版还可与与0费卡互动的一类卡配合,如刮削/万物一心),能够让这两张牌很好地利用充能球,为机器人提供合适的价值,也即是能进一步提升机器人的控球灵活性。顺便一提,配合等离子球,这种灵活性还会反过来增强机器人的检索能力。因此,在有些运转流畅的机器人里,这两张牌的价值是相当重要的。

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