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《杀戮尖塔》创造性AI单卡强度详解
《杀戮尖塔》是一款卡牌肉鸽类游戏,玩家可以打造出属于自己独一无二的卡组与战略玩法。玩法多样性,每一场游戏都充满了随机性。角色每次死亡都是永久死亡,每局游戏都是不一样的体验。下面就给大家带来创造性AI单卡强度介绍。
创造性AI单卡强度介绍
创造性AI:3(2)费能力。在每回合开始时,增加一张随机能力牌到你的手牌。
平均分5.13,标准差0.812,金卡排名倒数第三。
一张专门为能力牌服务的能力牌。
在我的塔圈里我说过,AI的价值80%体现在雷暴和散热片上。这里引出的是尖塔中卡组稳定性的问题。
树枝这遗物强不强?当然强,乱杀的场合实在太多,不多说。然而这并不妨碍我们在有些时候骂一句辣鸡树枝。要是树枝稳定印肾宝,就不会有这么多跳过树枝的贼。稳定性问题一向影响着卡组,影响着卡和遗物,也影响着人们的评价。
AI就是这么一张卡,给的牌是随机的,只知道给的是能力,而且不是自我修复。从这点上看,AI稳定性极差,乱给能力正是AI被人诟病的地方。
于是就有了开头的那一句。虽然AI给什么能力不稳定,但是能稳定给能力,那么同样作为为能力服务的能力的其他两位——雷暴和散热片,自然就坐不住了。雷暴,我在说雷暴的时候说过,多用于补充持续输出。散热片,常见的启动完的集中电冰系,每回合稳定过2牌,防鬼抽也好,加速牌组循环也好,舒服得要命,更多散热片请看另一位大佬的测评。
剩下20%嘛,能力牌毕竟还是能力牌,配合散热片配合雷暴只是一方面,能力牌本身也为战斗服务。因为大量能力都是为球体系服务的,所以AI能用来缓慢提升上限,有多慢,那你得问它自己。实战来看,要迎合boss的成长,还需一些基础手段,比如几点集中的冰球防御机器人。从这角度来看,给了那些能撑一时但看不到希望卡组打boss的手段(比如启动起来缺乏输出,防御不足以在boss发飙之前干死对面的卡组)。
《杀戮尖塔》绝冰的勇者mod时间创造卡牌详解
《杀戮尖塔》是一款卡牌肉鸽类游戏,玩家可以打造出属于自己独一无二的卡组与战略玩法。玩法多样性,每一场游戏都充满了随机性。角色每次死亡都是永久死亡,每局游戏都是不一样的体验。下面就给大家带来绝冰的勇者mod时间创造卡牌分析详解。
绝冰的勇者mod时间创造卡牌分析详解
时间创造 Chroncreate 0费 普通技能
获得3(4)层时间停止。
获得3(4)格挡。
时体投地
这卡以前是魔法,能吃共鸣给时停。
以前的狭隙是补2费过2卡。
时创:不消耗的肾宝。
时停三幻神之一
言归正传,在一层无论是防还是时停层数都很够看。给同样层数初始遗物仅能生效一次,而时创直接大方地0费给,而且不需要成长,不吃配合,适合做羁绊对象,属于是最万金油的时停卡了。一张时创就可以让勇者润狭隙之前少转一轮,后期一回合润狭隙也基本靠时创核心了。
另:如果是火花苦无勇,那时创也能做一个防御终端(毕竟吃敏捷)
抓位:第一张无脑拿,第二张开始看过牌情况慎拿,第三张开始基本不需要拿。能确保转一轮就能进狭隙,就不需要多拿(卡组很大?快进到一轮还没转完润不进狭隙就鬼抽直接似)。
敲位:0费防4在一层比较吃香,而0费4时停后期更是神中神。虽然并不像时环那样拿过就迫切的敲,但敲一下依然很吃香。
省流:一见猛抓,不急着吃敲但推荐敲。
《杀戮尖塔》高塔之矛技能详细介绍
《杀戮尖塔》是一款卡牌肉鸽类游戏,玩家可以打造出属于自己独一无二的卡组与战略玩法。玩法多样性,每一场游戏都充满了随机性。角色每次死亡都是永久死亡,每局游戏都是不一样的体验。下面就给大家带来高塔之矛技能介绍。
高塔之矛技能介绍
高塔之矛:3回合一个周期,只不过是从第3,4,5回合开始的3个回合,第1第2回合是固定的。
第1回合:灼烧攻击:打5*2/6*2/6*2,塞两灼伤到弃牌堆/弃牌堆/抽牌堆。
第2回合:戳戳戳:打10*3/10*4/10*4。
第3回合:50%强化全体+2力量,50%灼烧攻击。
第4回合:上一回合强化,本回合就灼烧攻击。上一回合灼烧攻击,本回合就强化。
第5回合:戳戳戳。
之后,重复第3到第5回合。
《杀戮尖塔》爪击单卡强度详解
《杀戮尖塔》是一款卡牌肉鸽类游戏,玩家可以打造出属于自己独一无二的卡组与战略玩法。玩法多样性,每一场游戏都充满了随机性。角色每次死亡都是永久死亡,每局游戏都是不一样的体验。下面就给大家带来爪击单卡强度介绍。
爪击单卡强度介绍
0费,攻击卡,3(5)伤,每次打出时卡组中所有爪击牌的伤害+2
本卡平均分5.13,标准差1.41。评分为白卡第14,标准差为白卡第一。
本卡是0费战斗中成长型攻击卡……实际上爪击的核心地位就是这么一句话了(摊手)。
作为爪击爱好者,我个人对于这张卡较低的评分还是感到有点遗憾的。但即便如此我也不得不承认这张卡确实有得分较低且方差很大的缘由。
作为游戏平衡性的一部分,除了猎人之外的每个角色都有一个专门的战斗中成长性输出卡,也就是战士的暴走、机器人的爪击和观者的点穴(而猎人则是专属机制毒起到了成长性输出的效果,而不再需要专门的此类卡)。这几张卡在很多方面都有类似之处:低于模板的初始输出、在战斗中有相当的输出成长能力。这几张卡的优势和缺陷上也因此有了相当的类似之处。
此类卡共有的性质:较强的长期战(尤其是boss战)能力、相较而言明显偏弱的小兵战能力、对卡组循环的高度依赖(且对首次循环和后续循环均有要求)。很容易发现此类卡都非常适合作为后期伤害核使用,也都很适合防御性卡组用作通用输出核。
在所有的此类卡中,爪击是费用最低的卡,也正因为费用低廉,它也是基础伤害和单次成长速度最低的一张,其基础伤害近乎可以忽略不计。这一性质基本就是这张卡方差极大的缘由,这张卡的游戏早期效果可以算是比较差的。
在游戏早期,玩家几乎不可能对卡组循环速度进行手动控制,因而此类伤害成长卡基本只能做到每轮洗牌打出1次。此时爪击极低的基础伤害和成长速度会成为致命弱点。单爪击卡组每次洗牌时只能增加2伤害,而暴走+可以增加8伤,点穴可以增加11伤。单爪击卡组的伤害增加速度很有可能严重不足,因而无法顺利击败1层boss。同时,1层精英中乐嘉和大红地精都是主要考验战斗早期爆发性伤害能力的敌人,而爪击极低的基础伤害是无法提供足够的爆发性输出的(而爪击常用对应物精简改良可以)。理论上说早期双爪击卡组可以解决这一问题:双爪击卡组伤害成长速度上升到了每次洗牌8伤,配合机器人还不错的过牌能力和检索能力基本可以保证击败1层boss,在对抗1层精英时也会好用很多。但这需要玩家遇到双爪击,且将之优先于其他卡,这很依赖运气。同时多拿一张卡对于游戏后期也是一个负担。
而在卡组循环和检索能力基本稳定建成的后期,爪击确实能够很好地发挥出自身的力量了,但又会面临“食之无味弃之可惜”的问题。加一张卡会恶化机器人本来就有一定困难的启动问题,同时如果卡组高度成型(乃至已经可以用无限击败敌人),那么卡组中补充成长性伤害的必要性就很低了。
虽然较低的面板带来了相当的缺陷,但另一个方面说,此卡0费的性质非常适合配合一些特定遗物,尤其是苦无。此卡的打出不会给卡组带来任何费用压力,因此相当容易插入无限之中作为输出核使用。此卡和弃牌堆检索卡(万物一心he全息影像)的combo也是机器人一个非常知名的combo,但此类combo过于偏重伤害而忽视防御,因而不适用于碎心。
抓取时机:1.游戏中后期,卡组需要补充成长性伤害时可以抓取1张(如高出牌卡组需要面对老头时,或者需要攻击成长能力才能击败boss时)
2.基本成型的防御性卡组随时适合补充1张
3.有可信赖配合卡/遗物时(如苦无、万物一心)可以抓取1张
4. 1层后半,卡组缺乏对抗boss能力时。要注意1层如刻意抓取作为输出核使用,很有可能需要抓取第二张才能击败1层boss。