《龙腾世纪:审判》最新截图欣赏 战士安息的幽深墓地

时间:2024-07-23 08:14:45
编辑:001资源网

  BioWare旗下的RPG大作《龙腾世纪:审判(Dragon Age: Inquisition)》虽然还没有正式发布,但官方曝出的海量游戏截图已经让玩家们过足了眼瘾。近日官方又展示了游戏世界中的美景——戴尔斯地区的森林,玩家们可以探索的地区之一。

  图片中的这处废墟又被称为“翡翠墓地(Emerald Graves)”,埋葬着当年为了保护这片土地而献身的战士。在和Orlesian的军队展开血战之前,大量的精灵聚居于此。

  《龙腾世纪:审判》将于今年10月7日在PS4,Xbox One,PS3,Xbox 360和PC平台登陆,敬请期待。

Method工会说起:魔兽开荒不为别的就只是一种享受

虽说在100级版本末期遭遇了分裂的风波,部分主力的出走一定程度上削弱了自己的实力,但如今的Method公会再一次挺身而出,毅然拿下了M海拉的世界首杀,不仅反超了来自俄国的3K公会,也向世界证明了自己的实力!

但,你是否想过,对于Method而言,开荒的意义究竟是为了什么呢?其实,Method公会成名很早,早在TBC版本就拿到了世界第二击杀基尔加丹的佳绩,到了奥杜尔时期也有过世界第二击杀奥尔加隆的佳绩......但,直到MOP版本的雷电王座,Method公会依然被打上“千年老二”的称号.....

相继输给SK-gaming、Ensidia、Paragon等诸多强会,尤其是Paragon公会,Method公会可是被其压制了好久好久,相继败在T11三本、拉格纳罗斯等很多BOSS上......但,绝不会有任何一个魔兽玩家胆敢否认Method公会的毅力,就是这种“永不言弃”的精神鼓舞着他们,可谓“苦心人天不负,卧薪尝胆,三千越甲可吞吴”,他们终于胜利在莱登的战斗中,全球第一个打通了雷电王座!

从此一发不可收拾,首杀了25H脑残吼,第一个终结了MOP版本,尽管在悬垂堡败北,但很快首杀了黑手,而后又在阿克蒙德的战斗中再次战胜了Paragon......其实,当我们佩服Method公会强大的战斗力之时,也该想想几年来他们真的付出了太多,但究竟是为了神马?或许,正是为了这种开荒的享受吧!

第一个登上珠穆朗玛峰之人被问到为何会去攀爬之时,他不过简单的回答:就是因为它的存在!同理,世界FD的魅力何在,就是因为这需要有人去征服它!永远不会忘记奥杜尔的0灯,那时的星辰公会在台服苦苦搏斗了34个昼夜,终于让昆哥的那句“No patch,No down”付出了代价,事在人为,也许付出肯定得不到回报,但没有付出绝对没有回报!

回望里,这些年的FD争夺战中见证了太多的奇迹,韩国人会在死亡之翼的战斗中黑马般杀出,For the horde公会也曾抢过古加尔的首杀......从克苏恩到阿克蒙德,尽管首杀一直都被昆哥领衔的Nihilum公会垄断,但SK-gaming最终赢在了基尔加丹!Ensidia公会曾被想象的多么强大,终究输给了星辰,输给了Paragon!不得不说,如同一场足球比赛,不到最后一刻,你永远不会知晓究竟发生什么!

开荒就是一种享受,没有任何物质上的追求,不是为了装备,不是为了刷屏,不是为了坐骑,它仅仅单纯叫做开荒!怎奈何这些年PVE的魅力正在越发减弱,在这个“快餐”的背景下,很多玩家已经受不了无休止的灭团啦,暴雪也是无奈的,不得不一再降低副本的难度。回望里,多少知名公会相继解散,Paragon、Ensidia、Blood Legion、Vodka等一切尽在其中,但Method依旧还在坚持,俄国的3K公会也没有放弃,即便不如当年,它们一直还在奋斗着,若问目的为何,就是为了第一个看到BOSS倒下!

前尘隔海,古屋不再,倘若没有开荒,自然不会见证PVE的魅力,而Method公会向世人证明了这一切——从永不言弃到持之以恒!

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三上真司重回恐怖游戏 恐怖游戏怎样摆脱割草模式

  三上真司曾是《生化危机》的主创人员。近日Tango Gameworks公布的《恶灵附身》标志着三上真司又回到了生存恐怖游戏的舞台上。

  “对于这款游戏,我们的目标是纯粹的生存恐怖。”三上真司在本周告诉法米通杂志说。“生存恐怖类游戏随着时代的改变已经面目全非,我认为现在在生存恐怖类游戏中动作成分所占的比重很大。所以我们尝试着避免这样。说句老实话,把生存恐怖作为一种游戏类型制作出来很难。你应该强调屠戮丧尸的娱乐面,还是强调毛骨悚然的恐怖感?我们很难做出平衡,但对这款游戏来说,我们的侧重点是恐怖。”

  《恶灵附身》(日版名为《邪灵入侵》)的主角为侦探塞巴斯蒂安,他和他的两位搭档Joseph Oda与Julie "Kid" Kidman被叫到一家疯人院中。在那里所有的雇员和病人都死了,当塞巴斯蒂安涉足该院时一切都显得更加古怪了。

  “英雄塞巴斯蒂安,在游戏开始时正在追捕一名凶恶的杀人犯。之后他接到了一个电话,让他去疯人院,他无意间便踏入了地狱般的世界。我们让塞巴斯蒂安‘无意间’卷入事件的原因是,如果你有一个坚定地目标并且一直在找寻神秘事件的答案的话,待你发现真相的时候就不会感到恐怖了。我认为这样会更有趣,更吓人,因为这个侦探在揭开神秘的面纱之后又接到了另一个电话。这款游戏是你被追杀从而想法设法活命,而不是你去追捕罪犯。”

  三上真司说他之所以将主角塑造成一名警察侦探,是为了在游戏中加入枪战,即便他强调枪战并非是《恶灵附身》所主要关注的。他说:“你会在不同的区域内猜到各式各样的陷阱,并且你也可以使用陷阱来击败敌人。你也可以使用枪械。但游戏中的弹药补给是有限的。与其说在战斗中依赖火器,倒不如说我想让玩家们使用陷阱和其它东西来战术性的求生。”

  正如三上真司所指出的,游戏中的枪战抢了恐怖的风头,而三上也为了自己的理想而付出了许多代价。“比如《生化危机》”他说:“你后面跟着特殊行动组成员,但他们射击手枪的速度却很慢?即便是在那时,开发组的人都会说‘这些家伙受过特殊武器的训练;但他们的射击速度是不是太慢了?’这是有原因的。你可以射击丧尸,但他们还是会朝你而来,对吗?他可能在你射击下一枪之前咬你一口。这便是我想让玩家们所体验的恐怖感。这款游戏也一样。射击间隔很重要。”

  三上真司在2012年4月第一次宣布了《恶灵附身》,开发代号为Zwei -- 三上花了很长时间才把这款游戏拉扯大。他说:“作为一款完全原创的游戏项目,虽然开发起来非常困难,但是它却让我们惊喜。我喜欢解决每天突然出现的问题,并且我也非常努力的编写剧情,的确只有它才能给你需要的东西;这是一种方法。至于本作,游戏和故事紧密的交织在一起。游戏性不会超越故事情节,并且我们也在尝试让这款游戏成为最好的生存恐怖娱乐游戏。我喜欢这样做,那样玩家就不会跳过含有故事叙述的过场动画了,我可是费尽心机编制不影响游戏节奏的故事。”

  现在,我们都知道B社已经拟定了《恶灵附身》登陆PC和各种主机的2014游戏发售计划 -- 三上拒绝详细叙述这个问题。“很抱歉,我真不能回答这个问题!”

  他告诉法米通说“在开发初期游戏充满了困难与错误,但现在却顺利多了。游戏的基本系统已经完成了,现在我们要努力工作完成游戏。人们衷心期待的纯生存恐怖游戏一定会如他们所愿的。我们也计划支持下一代主机,所以请关注我们的进一步更新。”

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