《生化奇兵:无限》明年上市 坐等大波妹出现

时间:2024-07-27 20:18:50
编辑:001资源网

  虽然Irrational Games刚刚为我们带来了《生化奇兵:无限(Bioshock Infinite)》的封面艺术图,不过显然因为主角少先队员的造型,加上玩家们一直期待的大波妹没出现,这让大家很不满意。

  《生化奇兵:无限》封面

  当然,身为Irrational Games的联合创始人之一及游戏创意总监的Ken Levine可不想让大家失望,Levine表示,游戏马上就要给大家带来一些新的惊喜了。据他透露,公司将有“某个很酷的东西展示给大家,是关于包装盒背面的大波妹伊丽莎白(Elizabeth)的,不久还有一些主要的艺术图。”

  大波妹伊丽莎白更受关注

  不仅如此,公司还在计划一个新的电视广告,不过不幸的是,这个电视广告不会在VGA大赏期间公布。而Levine在推特上曾表示,即使是他的母亲都对VGA很上心。所以,也不要忘记,很多粉丝们都相信《生化奇兵:无限》会在VGA上展出点什么呢,希望不要让大家失望。

  Levine还表示,《生化奇兵:无限》PC版将支持手柄操作,同时在未来几天PC版将有更多情报放出。另外,对于真正的粉丝,Irrational Games还准备了全尺寸的《生化奇兵:无限》艺术原画给大家。

  总而言之,随着世界末日的临近,《生化奇兵:无限》的宣传攻势即将展开,各位玩家们你们期待吗?

  据悉,《生化奇兵:无限》将于2013年2月26日上市,登陆PS3、Xbox 360和PC三大平台。

《侠盗猎车5》多人游戏细节即将公布 放开这个妹纸!

  这周对《侠盗猎车5》的玩家来说将是惊喜的一周,因为在本周,《侠盗猎车5》的多人模式《侠盗猎车5 OL》版本将会有一些细节曝光。

  自2005年就在Rockstar Games工作的游戏编导和制作Felipe Busquets在推特上发布了一些让人兴奋的内容,不过几分钟之后他就把这些内容都删除了。他在推特上发布了这样一句话“这周是联机的一周。”

  一位眼疾手快的网友把这内容截了下来:

  距离科隆游戏展已经不远了,R星和Take Two已经确认参展,新的信息肯定会不断涌出,让我们期待吧。

当各行各业困境重重时 Epic Megagrants新一波资助如期而至

去年3月的GDC上,Epic Games公布了总计高达一亿美金的Epic MegaGrants资助计划,用来帮助游戏开发者、媒体和娱乐内容创作者、企业人才、学生、教育工作者、以及工具开发者使用虚幻引擎创造杰出作品。如今Epic MegaGrants计划已经向超过200名获奖者成功发放了超过1300万美元的资助金,其中有16个大中华区的获奖项目。

以下这16个获奖项目名单。

游戏开发:《无尽灵魂》、《NO STRAIGHT ROADS》、《Lost Soul Aside》、《Light Tracer 2》、《Project盘古》(暂用名)、《Pagui打鬼》、《暗影火炬》(F.I.S.T.)、《GigaBash》、《Evotinction》(暂定名)、《Raji: An Ancient Epic》。

教育:《UnrealCG》、《Curriculum development, Unreal research and training center》、《Technology Enhanced Active Learning with online game》。

企业应用:《打扮家BIM》、《Varadise Twin》。

工具和开源:Dust3D

在这些获奖作品中,有些名字你可能并不陌生。《NO STRAIGHT ROADS》为2019 UOD Awards最佳独立作品的获得者;《Lost Soul Aside》和《打扮家BIM》则分别获得了2017 UOD Awards“最受期待游戏作品”和“最佳行业应用”两个奖项。日前,我们和其中一些最新获奖团队的主创人员就他们的项目进行了深入交流,包括了台湾独立游戏团队Padendon的《Pagui打鬼》、杭州余烬科技的《Evotinction》、上海钛核科技的《暗影火炬》以及香港理工大学的《Technology Enhanced Active Learning with Online Game》。我们来一起看看,是什么样的项目和作品让他们可以从诸多候选作品中脱颖而出。

仅有3人的工作室推出能够体验恐怖气氛以及感受台湾在地宫庙文化的旷世巨作《Pagui打鬼》

《Pagui打鬼》由台湾独立游戏团队Padendon打造。游戏制作团队仅由三位成员组成。程式人员负责怪物AI、动作逻辑;游戏设计负责关卡设计、谜题制作;游戏制作人,负责编剧与3D建模。游戏的时空背景设定于台湾早期年代,约1950年代。故事由真人真事改编,参考当年台湾民初建筑、宫庙阵头、游戏角色与语言等内容,让玩家体验饱满的台湾特有文化与故事。

该游戏为3D动作冒险游戏,在”气氛绝佳”的鬼城以3D第三人称玩法,武装自己,一路茁壮。从躲避鬼怪成长到能与之抗衡的过程中,玩家逐渐挖掘鬼城被埋藏的过去与秘密,最终发现震撼人心的真相。

制作人林岳汉在游戏开发方面有二十多年的经验,发现自己历年玩的游戏中用虚幻引擎制作的比例是最高的,一直对虚幻有着特别的偏好。所以当近年决定自己制作开发游戏时,没有做第二人选,直接使用虚幻引擎制作了《Pagui打鬼》。他表示:使用UE4开发项目,最难得的就是人才。团队很幸运的找到了这方面的人才。在开发过程中优先选择有虚幻引擎专项经验与大学毕业专题的大学生。未来会需要服务器专长的人员,希望团队有机会找到。

本次Epic MegaGrants所获的资金将支援团队制作下一部——《打鬼第二章》。团队希望能使《打鬼》支持更多的角色语音与对话,一部分资金将用于十国语言翻译的费用。此外,剩下的资金将投入到游戏第二章故事的开发中,如动作捕捉系统的开发费用。独立游戏开发的过程中资金是非常的珍贵,这笔资金对这样一支独立团队有非常大的帮助,他们也将会用更优质的游戏展现做为回馈。

入选PlayStation“中国之星计划”的作品们

在这次获得资助的项目中,有两个作品早前也获得了PlayStation“中国之星计划”的认可。他们分别是以科幻题材的第三人称玩法独特的黑客潜入游戏《Evotinction》以及银河恶魔城类游戏《暗影火炬》。

《Evotinction》由Spikewave Games开发,团队的核心成员均来自于2K Games China。游戏设定在不久的将来,先进的研究机构已被感染病毒的AI接管,机构中没有其他人生还的迹象。与外界的所有连接均已切断。作为该研究中心的唯一幸存者,玩家的任务是阻止病毒传播到外部世界,并通过人类进化来防止灭绝。游戏以黑客作为潜入的主要手段,融合环境互动和道具,为玩家提供多样的涌现性玩法。

《Evotinction》团队介绍:团队先前使用UE3开发项目,对虚幻引擎非常熟悉。而相比之下UE4的画面表现力也更强,于是毫不犹豫地选择了UE4来开发《Evotinction》。当然,整个游戏开发过程中不乏遇到难题。例如,技术上遇到的有些问题,因为虚幻引擎的升级而得到了解决。又如美术中大物件材质精度低,细节模糊等问题,可用基础材质制作物件底层贴图,以及Decal来增加模型的细节来解决;高模的细节部分,比如刻线、螺丝等,也都可用Decal来减少模型面数、重复利用贴图、提高精度。

对团队而言,获得Epic MegaGrants计划的资助对项目开发方面特别是游戏画面的表现方面很有帮助。下一步,制作团队将把这笔资金用于提升美术素材的质量和丰富度,以达到更好的美术效果和游戏体验。

宣传片

《暗影火炬》(F.I.S.T.)是由上海钛核网络(TiGames)开发的一款银河恶魔城类游戏。该硬核游戏研发团队成立于2016年,由一群专业的开发者和狂热的玩家组成并在过去的十年一直活跃于中国的虚幻引擎开发社区。游戏中,玩家将扮演一只可以控制巨大机械手臂的兔子,在柴油朋克美学的原创世界中展开旅程,与一群充满魅力的角色交织出一个独特的故事。在无缝衔接的世界地图中,大量的隐藏关卡和收集要素值得数十小时的探索和挑战。

《暗影火炬》将融合动作游戏类型,通过可切换的武器、多样化的道具、丰富的连招系统、可升级的战斗技能,提供街机风格的硬派游戏体验。基于虚幻引擎4开发的写实主义3D画面,呈现同类型中最顶级的视觉表现。这款游戏现正处于快速开发阶段,即将在不久后与玩家见面。

钛核网络成立之初,通过虚幻引擎仅十个月便完成了VR游戏《奇境守卫》的开发。《暗影火炬》团队在最初的Prototype阶段就为其设定了多个重要目标,其一就是使用更尖端的3D视觉来构建传统2D视觉的银河恶魔城类游戏,UE4强大的渲染表现便是实现这一目标的首选。由于开发团规模有限人员缺乏,需要更加完整的工具链,让策划与美术设计们共同分担程序员的压力,虚幻引擎的图形化操作则帮助实现了这一操作。除此之外,跨平台的开发也极富挑战。版本开发迭代一旦牵涉到多个平台则会引起额外工作量增大,其包括资产的优化、代码的的兼容性、渲染的一致性等。且现在的主机平台SDK升级速度之快,对游戏引擎解决能力要求甚高。虚幻引擎的跨平台功使得跨平台SDK的整合、各个平台之间的兼容测试都达到了最佳状态。也让这样一支小团队能有机会收获业内合作伙伴的关注,如NVIDIA就非常希望能够在《暗影火炬》游戏中实现最前沿的RTX渲染技术。

商务负责人表示:非常荣幸能够获得Epic MegaGrants项目的青睐与支持。在申请这一资助项目之初,团队就计划将所获资金用于提升渲染质量,比如对RTX渲染技术的支持。另外,团队正在为游戏添加一些更为优秀的演出效果,如游戏的剧情动画表现、配音等元素。总之,为玩家提高游戏的产品价值是我们的核心使命,请大家期待。

宣传片

利用虚幻引擎解决方案建立Technology Enhanced Active Learning实验室

除了以上这些游戏开发项目以外,香港理工大学凭借《Technology Enhanced Active Learning with Online Game》赢取了用于虚幻引擎课程项目的资助。该项目将一改传统的教学形式,通过网络学习的方式,促进学生学习的参与度。

近年来,香港理工大学大力推广技术增强型主动学习(Technology-Enhanced Active Learning,简称TEAL)这一新型教育形式,通过使用增强现实(AR)/虚拟现实(VR)、动画、游戏化等技术,增强师生之间的协作与互动。本次获得MegaGrants计划资助的项目将建立在TEAL的基础上,利用UE4软件、UE4游戏库和支持游戏应用程序的硬件建立TEAL实验室,以发展学生的在线游戏开发技能。这些设备还将支持网络学习内容制作,包括在线游戏,以此来促进学生的学习参与度,并通过在线游戏的形式支持社区营销和交流,实现更好的受众覆盖和知识转移。

该项目的核心为:

●利用支持主动学习的虚幻引擎解决方案,学校将建立首个TEAL实验室。

●伴随着TEAL实验室的建成,一个由大学教职人员和学生共同开发的在线游戏库也将形成。它将使用UE4软件进行培训和开发,并支持与其他高等教育机构的合作,以建立游戏应用程序建设创意中心。

●不仅提供亲自上手的实验和游戏应用程序开发课程,还会开展相关的竞赛来培养学生构建在线游戏所需技能的环境。

此外,建立基于UE4的TEAL实验室可以吸引学者进行不同学科的教学和创新项目,涉及的学科包括工程学,健康科学,设计以及纺织和服装等;如:电子和信息工程等学术部门可使用UE4工具来教授学生基本的工程建模;康复科学老师计划创建一个3D创新教育电子平台,在翻转课堂的教学模式中促进综合学习,从而增强用于康复和理疗教育的中医药教学。并最终将游戏应用程序应用到社区外展项目中,例如,倡导绿色生活方式以实现可持续发展,减少家庭暴力,照顾老年人。

再次恭喜以上这些获奖的作品与项目。想了解更多有关获奖项目的信息,可访问以下官方网站。

Evontinction: http://www.spikewavegames.com/

暗影火炬:https://www.tigames.com/blank-2

Pagui打鬼:https://paguigame.com/

香港理工大学 Technology-Enhanced Active Learning:https://www.polyu.edu.hk/TEAL/en/

Epic Games多年来一直以各种方式支持开发人员。早在2015年,Epic Games就宣布了虚幻开发者资助计划(Unreal Dev Grants)。Epic MegaGrants作为Unreal Dev Grants的进化版,不仅提高了奖金总额,更扩大了申请领域,让更多不同行业的团队有机会获得支持。对这些团队,尤其是独立团队而言,Epic MegaGrants提供的除了可喜的资金外,更给了他们更多合作、创造的可能。希望他们能创作出更多优秀的作品,也期望可以看到更多中国的团队成为下一批资助金的获奖者。关于Epic MegaGrants计划的更多信息,可前往Epic MegaGrants资助计划页面或者Epic MegaGrants资助计划详细申请指南来查看常见问题。

想让自己的项目获得更多荣誉?一年一度的虚幻引擎技术开放日颁奖典礼(UOD Awards)也是各位开发者展示实力的舞台。据悉,今年Unreal Open Day上,虚幻引擎将设置六个奖项来表彰各个行业的虚幻引擎开发者和支持者,奖项包括:

●最佳游戏作品

●最佳行业应用

●最佳独立作品

●最佳艺术表现

●杰出社区贡献

●杰出教育伙伴

目前官方已开始奖项的征集工作,您可将项目名称、项目相关介绍和参与奖项等信息发送到egc-marketing@epicgames.com来参与角逐。关于UOD Awards的详细介绍与申请信息,可关注虚幻引擎微信公众号,在主页中查看。

LOL《英雄联盟》设计师:船长E重做 人机对战新讨论

LOL《英雄联盟》设计师谈到了船长技能改动,以及阿卡丽的调整

在5月6日的美服论坛中,设计师谈到:船长将会有全新E技能,宝石重做或许会在年底登场,同时还对阿卡丽的测试服调整进行了说明。

在一个帖子中,大家讨论了拥有短暂施法时间的技能,该技能会迫使英雄停止移动。设计师Meddler现身说明,重做之后的船长会有全新版的E技能:

通常来说,我们觉得施法时间让英雄停止移动是很重要的,因为这可以给敌方英雄一个反应机会。移除该效果对使用该英雄的玩家是很有利的,但会对整个游戏产生产生不太好的结果。当提供移动速度加成技能是英雄的主要能力时,是可以被设置成瞬发的,给它一个持续性效果,因此也给敌方英雄提供了交战的机会。

对于船长来说,我们将会把E技能彻底重做,让他的对手有更多的机会。但如果我们打算保留下来,那么会把施法时间移除。相对来说,我们觉得W技能应该要有施法时间,它提供了治疗以及净化团控的效果,因此如果保留该技能(很有可能),那么W将会有0.25秒的施法时间。

Q技能不会变成非指向性技能。请放心。

关于新手教程与入门人机对战的讨论

论坛上,有玩家提到了客户端内新手教程以及其中向新手玩家介绍的一些内容问题(比如让艾希出荆棘之甲),Riot Boourns分享了他关于新手教程以及入门人机对战的看法。

玩家:

“假设你用的是艾希。

*你需要购买荆棘之甲,但是却没有解释为什么要出这个装备。ADC第一件出这么个装备。

*新手教程大多数的时间视角都是锁定的,玩家应该学会的很重要的一个事情就是解锁视角。

*没有地方解释补刀有什么用。

还有一个很奇怪的事情:当你把鼠标移动到法术强度上面时会线上‘法术强度会增加你主动技能的伤害。’这样新手就会认为艾希也要出法强装备,因为这件装备会让技能伤害更高。

这部分有很多的问题,并不仅仅是游戏难度的问题了。拳头怎么不做点什么呢?”

Riot Boourns:

“总结:尝试一下入门人机对战,那是我们最新推出的内容,充分考虑了新手玩家的体验。你所建议的内容更多的涉及到玩家学习体验的过程。真正的新玩家不会对他们要学习的东西有所预期的。

关于此事我可以提供一些背景,因为我的团队就是为新手设计各种功能的。我们做了很多调查研究,让教学系统与时俱进。我们发现新手教学,虽然有很多奇奇怪怪的地方,但是却能够让你对于游戏整体有一个不错的了解。因此我们将更多的精力投入到了入门人机对战当中,因为其中更加新颖的人机/脚本系统更加省时省力,而且你可以在其中进行5到10盘游戏学到不少的东西。入门人机是你刚刚进入游戏中最好的选择,它就是用来教你如何进行这个游戏的,即便你没有使用新手教程也无所谓。如果当时的团队还在,我们或许会考虑重做新手教学,但是恕我直言,这会颠覆你过去的体验。新手教学系统非常的陈旧而且想重新制作会很困难,我们所作出的改动相比为新手带来的帮助价值很低,不过其中还是有一些入门人机没有涉及到的内容。

我虽然很建议大家尝试这些内容并且给予我们反馈。然而,我要指出的是经验丰富的玩家并不会太多的去尝试我们推出的这些东西,因为他们已经知道如何正确的进行游戏了(比如怎样使用技能,或者如何升级等等)。不过,即便是对于推荐装备的修改也能够让大家明白我们正在进行些什么。

关于锁定视角的问题。当我们开始设计这个功能的时候,我非常想让玩家快速学会如何解锁视角。作为经验丰富的玩家来说,显然这是一种‘新手陷阱’。然而,根据我们的观察研究发现,对于新手玩家来说一开始这种视角就足够了。任何没有RTS游戏基础的玩家都很难接受自由视角的设定。我依然认为我们可以为玩家提供更好的方式来学会解锁视角,不过结果表明除非是天才玩家,不然这对于大多数的新手来说还是太早了。”

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