育碧CEO透露:《星球大战:亡命之徒》营销投入将会创公司历史新高,力挺游戏强势首发

时间:2024-08-03 14:02:35
编辑:001资源网

在最近的财务报告中,育碧CEO宣布,公司对即将发行的《星球大战:亡命之徒》所投入的营销资金和努力超过以往任何一款育碧游戏。他强调,鉴于该项目周围‘积极的社区反响’,公司预期游戏将迎来强劲的首发表现。

育碧CEO透露:《星球大战:亡命之徒》营销投入将会创公司历史新高,力挺游戏强势首发

然而,近期网上流传的一段实机演示视频却因游戏显得‘不够完善’而收到负面反馈,而该游戏距离上市仅剩一个月时间。

育碧长期担任的CEO伊夫·吉列莫特在最近的财报电话会议上表示:我们正考虑到《星球大战:亡命之徒》的强劲首发潜力,它是今年业内最受期待的游戏之一,社区反馈极为正面,同时我们也为此部署了育碧史上规模最大的营销活动。

对比之下,尽管诸如2014年的《看门狗》等部分育碧作品曾拥有包含大量预告片、CGI和实景展现、广告牌、电视广告等在内的精妙营销策略,某些《刺客信条》系列游戏的营销预算估计达到数亿美元,但《星球大战:亡命之徒》的营销活动似乎并未展现出同等的广泛程度。

育碧预测未来几个月对公司而言至关重要,这主要得益于《星球大战:亡命之徒》与《刺客信条:影》的即将发布,同时也受益于《彩虹六号:围攻》和自2024年5月发布以来表现超出预期的《不羁联盟》等持续服务型游戏的活跃态势。

卢卡斯影业称:世上只有少数工作室才有具备制作《星球大战:亡命之徒》规模游戏的能力

自公布以来,育碧一直强调《星球大战:亡命之徒》将是该系列首款真正的开放世界游戏,确实,之前的作品未曾完全实现这一构想。据卢卡斯影业透露,这一部分是因为构建这类游戏所面临的巨大挑战,世界上仅有少数工作室具备开发如此规模游戏的能力

卢卡斯影业称:世上只有少数工作室才有具备制作《星球大战:亡命之徒》规模游戏的能力

考虑到此前《星球大战》系列的改编游戏确实都未将开放世界作为卖点,因此育碧的制作能力和水准成功引起了卢卡斯影业方面的兴趣,Steve Blank表示:“这就是我们想要的游戏设计和玩法类型。这就是我们在原型方面所考虑的。”

育碧Massive的创意总监 Julian Gerighty就在设定最初提出了“开放世界”和“亡命之徒幻想”作为游戏“两大支柱”。而之所以提出这样的设想,是因为“亡命之徒幻想确实需要开放世界才能生存下去”。此外Julian Gerighty还强调游戏制作非常困难,制作开放世界游戏“非常非常困难”,而制作《星球大战》开放世界游戏则是“下一个的难度等级”。

《星球大战:亡命之徒》现已进厂压盘,预计8月30日全平台发售

《星球大战:亡命之徒》官方近日宣布,游戏开发已完成,现已进入生产压盘阶段。玩家在其中将扮演刚崭露头角的恶棍“凯•维斯”在凶险的宇宙中展开冒险。创意总监在之前的采访中透露,游戏的主线故事长度大约为25到30小时,提供了丰富的内容和深度的探索。

《星球大战:亡命之徒》现已进厂压盘,预计8月30日全平台发售

《星球大战:亡命之徒》定于8月30日在PS5、Xbox Series和PC平台正式发布。粉丝们可以在暑假的末尾体验这款备受期待的游戏,开启一段独特的星际冒险之旅。

《星球大战:亡命之徒》开发团队强调创新,拒绝育碧传统风格

《星球大战:亡命之徒》游戏总监Julian Gerighty在近日的采访中表示,其开放世界设计将脱离典型的育碧风格,为玩家带来不同于《刺客信条》和《孤岛惊魂》的科幻史诗体验。

《星球大战:亡命之徒》开发团队强调创新,拒绝育碧传统风格

他透露,不同于传统游戏的开放世界设计,《星球大战:亡命之徒》将不采用攀爬高塔解锁地图的传统方式,并且其角色进阶系统也将摒弃标准的技能树和升级路径。

Massive工作室一直保持独特性,从最初独立到后来成为Activision一部分,其创作DNA与育碧有所不同,但仍汲取了育碧成功的游戏开发经验。《星球大战:亡命之徒》在角色成长上采用新颖方式,玩家需在游戏中寻找专家建立师徒关系,通过冒险而非传统升级途径来增强角色能力,使游戏体验更紧密地与人物和世界观结合。

在IGN的另一访谈中,Gerighty透露,游戏中某些区域玩家可利用速度器在五分钟内快速穿越,同时确认游戏时长约30小时,旨在避免开放世界疲劳感。

《星球大战:亡命之徒》计划于2024年8月30日推出,面向PS5、PC和Xbox Series X/S平台。

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