ff13武器升级攻略

时间:2024-07-26 04:19:02
编辑:001资源网

上周,《仙剑奇侠传奇七》开启了试玩版。作为仙剑系列的老玩家,X博士早早上去玩了。结果发现游戏和以前发生了翻天覆地的变化,从万年回合制变成了目前最酷的即时战斗。

现在,一向被称为回合制的“国产新三剑”已经完全齐活,全部转战即时制。

那么这次《仙剑7》的试用体验是什么呢?是跟风加入乐趣,还是真的有什么原创有趣的想法?今天我就给大家讲讲我的看法。

重点1:回合制背锅的《仙剑六》 姚壮宪被《古剑3》刺激

说到仙剑7,我们不得不先说说仙剑6。

《仙剑6》可以说是仙剑系列口碑的“里程碑式”崩盘,几乎在玩法、画面、人设等方面都受到了玩家的一致好评。

↑↑四路泰坦带不动这样的画面?

图片优化的问题,更是爆出四路泰坦都带不动,可以说是创造了一个奇迹,甚至被冠上了“泰坦陨落六”的名字。

各种空气墙也让3D游戏显得格外出戏。

姚壮宪说,如果《仙剑5》的销量达到150万份,就换虚幻引擎。

结果玩家当年进客户端看,这不是Unity吗?坑爹这是。

如果说画面问题只是技术环节不够优秀,那么在回合战斗中无脑复制FF13就是设计策划中缺乏思考的典型产物。

游戏复制了FF13ATB系统,即即即时回合战斗,但FF系列没有很好地控制镜头和战斗节奏,所以战斗变得非常混乱和无聊,许多玩家选择跳过自动战斗。

你可以比较仙剑6的战斗,给人一种“我打谁,谁打我”的错觉。

就在国产游戏玩家哀叹仙剑6的失败和国产单机仙侠的陨落时,《古剑3》再次以出色的战斗和画面增强了大家的信心,被誉为“最接近3A大作的国产游戏”。

这也使得古剑的老对手仙剑,历史地位突然降到了最低谷底。

姚壮宪经历了一波痛苦的思痛,觉得问题的关键在于画面表现力,Unity引擎下的回合制,才是罪魁祸首!

因此,五千万资金的投入,三年多的立项和研发,《仙剑七》这次脱胎换骨地呈现在玩家面前。

画面升级的《仙剑7》 真的看起来“与时俱进”吗?

从试用版可以看出,姚这次没有食言。《仙剑7》采用虚幻四引擎开发,战斗系统也有一定的更新。从过去的回合制或半回合制,现在已经完全成为即时战斗系统。

就感官体验而言,终于摆脱了十年前游戏《仙剑6》的土味。

但是玩了之后觉得《仙剑7》的试玩版除了画面还可以,其他方面目前还是很平庸的。

在战斗中,游戏采用了传统的左右键轻重组合动作程序,加上闪避等操作。总的来说,没有太多明亮的地方,特别是在第一个老板的战斗中,闪避可以很容易地处理。即使是手残疾的玩家也可以通过不断地喝药来成功地通过清关。

很多地方还是可以看出团队对即时战斗的控制还是比较不成熟的,打击感比较弱,靠“光污染”来弥补是很明显的。各种前摇和硬质都是随意粗糙的。

↑↑连击机制带来的套路变化只停留在简单的伤害增加上

最重要的是,我没有看到仙剑7的即时战斗有什么有趣的机制。

比如战神和英灵殿的多武器组合模式,在动作中加入眩晕条和属性;或者做好闪避无敌帧,用各种招架、弹反、硬直、连招系统打出自己的战斗风格。

我没有看到这些。最终战斗的整体表现与许多国内网络游戏“为行动而行动”的感觉非常相似。

从玩法上也可以看出,仙剑7的想法很宏大,场景地图上有很多探索元素。

还增加了类似轩辕剑的宝宝培养,通过不断喂养成长技能。这个“御灵”系统应该是未来官方版本的关键内容。

↑↑向玩家展示御灵未来的玩法方向,顺便展示即时计算的画面效果

至于其他一些小问题,比如艺术风格有点网络游戏网络名人等等,我认为这不是一件大事。毕竟,仙剑艺术一直有自己的风格想法, 大量女性用户也吃这个设定。

↑↑《仙剑7》试玩版也走了霸道总裁男神路线,似乎想吸引女性用户,靠画风吃遍天

总的来说,仙剑系列终于用大量资金购买的虚幻4引擎与即时制作战斗,成功地穿上了“与时俱进”的外套。然而,我没有看到制作团队对这个IP有更深入的思考。

重点三:即时制作回合制换 真的是仙剑复兴的万能灵药吗?问题不简单

先说结论。X博士认为仙剑系列的下滑不是简单的回合制和即时制之间的矛盾。不存在“即时制=先进,回合制=落后”的说法。

近年来,回合制作的神越来越多。最典型的代表是拉瑞安神界原罪系列。我以前不喜欢回合制。我觉得你一下子我就很无聊。直到我玩了原罪,我才发现我只是不喜欢有趣的回合制。

该公司以前也玩过一些CRPG游戏,不成功,但他们没有转身学习老滚动,巫师3做3A欧美世界RPG,选择做3D动作即时游戏。

相反,我们继续坚持CRPG,成本更低,但更需要创造性的游戏玩法和数值科学,思考玩家真正需要什么游戏玩法,并改变传统的DND游戏玩法的电子游戏。因此,我们依靠众筹拥有一系列的原罪,并成功地翻身。

↑↑《博德之门3》融合升级了DND和拉瑞安的口味

而仙剑系列的下滑,似乎有一万个原因,比如没钱,比如人才不足。

但事实上,与许多在回合系统中更成功但更小的公司相比,如轨迹系列、女神异闻录5等,仙剑并没有深入思考和改进核心游戏玩法,一直以情节为遮羞布,觉得他们的玩家只是喜欢看风景,看故事。战斗?只要能玩就行了。

↑↑P5的回合制堪称经典

在《仙剑1》中,虽然玩家今天把吹点放在剧情上,但当时的战斗还是有自己的特点。

比如“乾坤一掷”土豪打法,比如“飞龙探云手”能从胯下摸出神器,比如“无限偷刷八仙石叠防御”等变态骚套路。

因此,没有深入思考回合制战斗,导致游戏性降低,最终在《仙剑6》中爆发。

画虎不是反狗。它借鉴了别人的FF13模式。不幸的是,它没有学到本质。这似乎是一个复杂的战斗场景。角色不断移动,但玩家只能做一些无关紧要的指令。

既没有战斗的战略深度,也没有《仙剑1》那样的风骚套路。一些伟大的上帝甚至发现,通过恢复优先战斗模式和自动战斗,他们可以直接解放双手和鼠标。

简而言之,如果你想在回合系统中做得好,它并不比动作游戏简单。对数值、机制、表演的把握和相互结合,对制作人的要求并不低。

重点4:即时制真的能拯救仙剑7吗?

先说结论,我觉得难。

一款好游戏,看的不是短板有多短,而是长板有多长,技术是为内容服务的。

现在一些国内游戏制造商有一种类似于好莱坞影视作品的坚持。似乎只有所谓的“3A"”;游戏好,高端大气高档,其他都不屑。

从2D到3D,从回合制到即时制,再到动作游戏,仙剑在不断追求技术的道路上迷失了自我。

我非常同意近年来公认的国内游戏是那些独立的游戏。也许在很多方面都有缺点,但不能忍受乐趣啊,这就足够了。

在资金、技术等方面不足的情况下,与其盲目追求虚幻的3A杰作,不如脚踏实地地做出自己的特色,这才是真正的出路。

回顾过去,我们可以看到,北软现在没有足够的实力,可以做出好的画面,即时ACT战斗和强大,但也可以讲述一个感人的仙剑故事,但也挖掘了开发系统。

要知道,姚壮宪之前出现在百度贴吧,说《仙剑奇侠传7》的开发成本是5000万元。这笔钱根本做不出3A大作。

狼、鬼哭、黑魂等杰作只能在战斗中取得突破,然后以低成本的方式艺术地表达情节。如果仙剑7想要一切,想做好一切,最终,它可能什么也做不好。选择的艺术是游戏开发中最大的艺术。

因此,在X博士看来,仙剑7团队似乎受到了一些玩家的舆论的影响。此外,看着隔壁的“古剑3”通过即时战斗翻身赚钱,他们最终被迫走上了即时战斗的道路。因此,盲目追求画面和即时战斗,没有技术和成本。

但公平地说,玩家的最终目标实际上是追求一个优秀的游戏体验,你的回合战斗太无聊了,玩家会有即时战斗的需求,你把无聊的回合系统变成无聊的即时系统不能解决问题。

总结:

虽然X博士今天对《仙剑7》提出了一些质疑,但这次战斗转型是一个很好的噱头或进步,可以吸引很多路人。从商业角度来看,继续IP回血不是错误的。

希望团队能耐心打磨,把有限的资金用在刀刃上。我们可以接受不完美的《仙剑7》,但我们不想看到一个没有自己特点和思维的平庸游戏。

当「全域经营」成为主线,游戏O5A模型将如何重塑游戏经营生态?

随着中国游戏市场用户触及6.6亿天花板,游戏行业迈入存量市场已是不争的事实,而大环境的更迭,也使游戏营销的底层逻辑有了新的变化。

简而言之,在过去有着充沛用户红利的时代,“流量”是游戏营销的主体,厂商更多需要考虑的是如何进行流量经营,如何快人一步争夺更多新生流量,这也使过去的营销市场往往呈现大手笔投放、包场式宣发的一波流形态。

然而随着行业进入存量时代,新生流量的匮乏叠加买量成本的高居不下,争夺有限的存量用户成为营销经营目标。以用户为核心进行精耕细作,帮助厂商增进对内容选择以及数据建设等全面的理解,助力做好全域经营,实现长线增长。

基于经营主线的迭代,很显然,游戏厂商们的营销思路也急需进行对应的升级。

从近年来游戏营销生态的变化来看,一方面,随着各个行业痛点愈发清晰,巨量引擎相继探索出了丰富的创意营销模式,一定程度上帮助行业拓宽了营销打法的边际,提高了用户触达率,达成了“降本增效”的阶段目标。

但正如上文所述,在存量市场中,“用户”才是核心主体,显性层面愈发灵活多变的营销模式,本质上也是为「全域经营」这条主线所服务的各类手段。

换言之,要想真正做好「全域经营」,本质上需要厂商们加强的是对“用户”本身的理解,通过数据驱动呈现出的「用户分层」,去因地制宜地运用各类新兴营销模式,补足旗下产品不同用户层级存在的短板,从而更好的实现破圈、转化、留存。

循着这一逻辑,GameRes观察到,巨量云图于近期首发的「游戏O5A模型」,就为游戏行业的「全域经营」提供了一套用于理解用户、转化用户、沉淀流量的全新方法论,值得行业思考与关注。

破圈、蓄水、转化、深耕,游戏O5A为「全域经营」带来了什么?

近年来,面对游戏行业愈发明朗化的「全域经营」营销大趋势,在消费行业一定经验沉淀的巨量云图,基于游戏营销决策链路更较短,同时更重视下载/激活后的深度行为等行业特性,对传统「5A模型」进行了转化升级,打磨出了一套更契合游戏行业的「游戏O5A模型」。

在这套全新模型框架中,巨量云图依据游戏用户由“泛圈层”至“核心圈层”的转化链路,由外圈至内圈将用户群体划分为了6个层级,即“机会人群O→了解人群A1→吸引人群A2→游戏激活人群A3→游戏付费人群A4→游戏粉丝A5”,精准高效的帮助游戏产品完成了普适性极强的「用户分层」。

在这一模型的支撑下,巨量云图进而从投前、投中、投后三个营销阶段入手,孵化出了一套可供各类游戏品牌实现「全域经营」的实操方法论。

在投放前,巨量云图首先会根据不同产品自身的特性,借多种方式对其O5A模型进行健康度诊断。

一是通过产品与行业TOP5标杆产品5A人群的“横向对比”,助其找到对应的薄弱点;二是让产品与自身的历史数据进行“纵向对比”,借此观测5A人群量级变化趋势;三是根据激活/付费目标,按照历史A3(游戏激活人群)与A4(游戏付费人群)来源占比倒推需要多少O(机会人群)/A1(了解人群)/A2(吸引人群);四是通过“下钻分析”,通过查看用户5A量级变化的趋势和来源,来分析用户的流转效率、链路。

而在诊断并锚定5A人群存在的短板后,巨量云图则会制定不同的投放策略,在后续的投放过程中,通过多元营销手段逐级深入的帮助产品补足漏洞,达成破圈拉新、转化变现、账号涨粉等核心目标。

最后,投放结束后巨量云图也会从数据出发,对投放效果进行全景复盘,通过对比投前投后5A人群量级和占比,流转率、转化率的差距、ROI和CPA的变化等等,在帮助品牌方加深对旗下产品「用户分层」理解的同时,也为产品后续的长线「全域经营」指明方向。

不难发现,「游戏O5A模型」可以辅助洞察各类产品的「用户分层」,从而帮助厂商迅速定位其中较为薄弱的用户层级。在这一模型数据支撑下,巨量云图后续就能以5A人群为锚点,并基于自身数据、技术、营销经验的储备,层层递进的助力产品达成“破圈→蓄水→转化→深耕”的出色营销效果。

总结来说,「游戏O5A模型」的核心优势,就是能在帮助产品扩大用户规模的同时,加强各个链路间的用户流转效率,从而增加产品的用户生命周期价值,助力产品实现更具长线势能、更精细化的「全域经营」。

某游戏率先试水,验证O5A的潜在价值

那么作为一个游戏营销领域的全新概念,「游戏O5A」的实际应用效果如何?

对此,GameRes了解到,自「游戏O5A」被提出以来,已经有厂商陆续与巨量云图进行了合作,过程中也诞生了不少效果上佳的案例。其中一个颇具代表性的产品,就来自于某厂商旗下游戏。

该款游戏早期通过竞价买量获客,但在上线近2年逐步迈入平稳期后,随着买量渐趋内卷,也遇到了和市面上其他产品一样的增量瓶颈。

基于以上痛点,巨量云图与该产品营销部门共建分析后,首先通过“横向对比”该游戏与行业TOP5品牌5A人群资产结构,发现其整体的5A人群量级可观,但A2(吸引人群)对比行业TOP5仍有提升空间。

这也意味着虽然很多人都听说或了解这款游戏,但后续向A3(游戏激活人群)转化所需的用户量与动力皆有所缺乏。

基于此这一诊断结果,巨量云图明确了本轮投放的核心目标:蓄水A2(吸引人群),帮助这款游戏扩大基本盘,为后续的转化注入动能。

此后,巨量云图基于平台自有数据储备及营销经验,洞察到了「信息流竞价广告」和「星图达人推广」对用户“流转规模”有着较强的促进效果,同时「直播」这一形式则具备极高的“流转率”。于是在营销策略的制定上,最终与产品营销部门敲定将前两者作为基础投放渠道,用以稳住基本盘,并且以【效果直播】作为增量发力点,提升整体用户流转效率。

在正式投放阶段,巨量云图首先通过星图达人投放、直播竞价、短视频竞价三类营销打法的同步推进,快速高效地完成了对A2(吸引人群)用户池的蓄水。

在此基础上,巨量云图还通过洞察A2(吸引人群)与A3(游戏激活人群)、A4(游戏付费人群)的用户交集,从中挖掘出了一批具有高转化潜力、高付费潜力的A2人群,紧跟着进行了第二轮追投,强化了A2-A3-A4这一用户流转链路的成功率与效率。

观察投放结果可以发现,在第一阶段投放的“蓄水期”,该游戏A2人群量级迅速攀升,5A结构渐渐趋于健康。此外,受益于第二阶段的交集用户追投,A3与A4人群的有转化50%以上来自A2,不仅游戏激活成本与付费成本分别下降了13%和10%,付费转化率也得到了39%的提升。

在GameRes看来,这款游戏率先依托「游戏O5A模型」,成功跑通了「全域经营」的应用链路。期间巨量云图通过“蓄水转化”的方式驱动“降本增效”的成熟打法,也验证了「游戏O5A模型」的潜在价值。

结语

近年来,面对存量市场中营销逻辑的变化,虽说有许多厂商都关注到了「全域经营」的重要性,但却很难将其具象化,也无法梳理出一套系统化的实操方法论。

直到「游戏O5A」的出现,其通过为游戏产品提供清晰的「用户分层」,让厂商们能够依托可量化的数据,去了解旗下产品的用户群体的分布,更好去确定「流量经营」的方向。再加上巨量云图摸索出的诊断、洞察、执行、效果投放策略,「全域经营」的整体运行脉络也愈发清晰。

展望未来,相信随着「游戏O5A」被进一步广泛应用,其扩大用户规模、加强用户链路流转、增加用户生命周期价值等实质性优势也将随之凸显,厂商们也能更好的管理自有人群资产,帮助旗下产品达成品效结合、长效经营的远景目标。

基于此,GameRes认为,当下游戏主们无疑应该积极顺应营销新风向,开始改变只投竞价广告的传统思路,转而试错“竞价广告+游戏O5A”这一崭新融合体系,积极采用「全域运营」这一宏观营销思路,抢先一步在存量市场中挖掘增量红利。

《和平精英》枪械升级组件怎么获得

在和平精英手游中枪械升级组件究竟该如何获取呢?枪械升级组件获取的方式内容又是什么样的呢?不清楚的小伙伴们,下面就来看一下吧!

和平精英枪械升级组件获取途径攻略

枪械升级组件这个道具可以在商店中获得,玩家们可以使用兵团币来兑换获得,10个兵团币可以兑换1个枪械组件,如果玩家们没有兵团币也可以直接用点券来兑换哦。

纯白和弦每日体力规划详解

纯白和弦每日体力怎么用?游戏里面玩家每天是有体力上限的,合理安排体力是很有必要的,各种副本都会消耗掉体力。下面带来纯白和弦每日体力使用指南,各位玩家们快来看看吧。

纯白和弦每日体力安排

1.回忆走廊每日扫荡三次,角色提升战力重要途径,一个十级回忆可提供500左右战力,而回忆升级需要花费大量狗粮,这就需要玩家每天一定要打满回忆副本,即使当天开启的是自己不需要的回忆,也一定要扫荡。

2.秘境扫荡三次,角色技能升级所消耗的材料来自该副本,角色技能升级需要耗费大量材料,需要玩家每天积累。

3.试炼副本扫荡三次,角色突破所需材料来自该副本,同样消耗大量材料。

4.新手特别注意不要把体力大量消耗在金币副本,本人三十级也没有出现金币短缺问题,目前还剩余200w金币

5.食材副本,当玩家体力还有富裕的情况下可以考虑扫荡食材副本,因为前期卡角色等级的一般是突破材料。

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