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《杀戮尖塔》魔理沙mod幻像之星单卡强度详解
《杀戮尖塔》是一款卡牌肉鸽类游戏,玩家可以打造出属于自己独一无二的卡组与战略玩法。玩法多样性,每一场游戏都充满了随机性。角色每次死亡都是永久死亡,每局游戏都是不一样的体验。下面就给大家带来魔理沙mod幻像之星单卡强度介绍。
魔理沙mod幻像之星单卡强度介绍
幻像之星
一张比较普通的印卡,永远印不出升级版的卡牌,魔理沙的71张卡都能印出来。
在大前期的情况下,往卡组塞什么一般都是要比打击防御好一点的。
但在后期基本上印什么都不如卡组里的牌了。
本身倒是没亏卡差,升级前还有个消耗。在大前期没抓到什么好的输出牌可以考虑来一张。同时不推荐强化,强化以后不消耗了,会源源不断的往你卡组里塞废牌,并且这张卡本身还会占卡位。
和卫星幻觉配合可以加费。
卡牌强度:C
升级需求:D
《杀戮尖塔》魔理沙mod一回休单卡强度详解
《杀戮尖塔》是一款卡牌肉鸽类游戏,玩家可以打造出属于自己独一无二的卡组与战略玩法。玩法多样性,每一场游戏都充满了随机性。角色每次死亡都是永久死亡,每局游戏都是不一样的体验。下面就给大家带来魔理沙mod一回休单卡强度介绍。
魔理沙mod一回休单卡强度介绍
一回休
一时休息一时爽,一直休息一直爽。
由于魔理沙的过牌能力基本上可以用感人来形容,所以下回合抽1与下回合抽2虽然只差了1张牌,但对于你下回合的展开却有着巨大的区别,因此这张卡很吃强化位。
除了格挡和下回合抽牌以外,这张卡还有一个十分有用的效果。
这回合不能发动增幅和蓄力效果,我们一个一个说。
首先是不能触发增幅,增幅效果一般第二段效果都是不如第一段的,除非是2费的增幅效果,因此不能触发增幅的话,打出2张1费的牌一般要比1张2费增幅牌好用,如果实在需要触发2费增幅效果的话,我们可以通过控制牌序来让他先触发增幅效果。
除此之外,不是每张卡的增幅效果都是强力且必需的,有些增幅效果我们甚至不想让他触发,比较有代表性的是声光冲击和孢子炸弹,声光冲击的0费效果很多时候伤害都要高于1费,而孢子炸弹则是我们不想用1费去换一个群体易伤。
因此,不能触发增幅大部分时候是个正面效果,除非有毫秒脉冲星或者脉冲魔术这种可以无脑使用增幅效果的卡。
不能触发蓄力效果,这个效果乍看起来是个很废的效果,因为魔理沙需要8层蓄力来造成双倍伤害,从而打出一个爆发伤害,不过为了做到这一点,我们往往要等强力的输出卡抽到手,而在那之前,我们是不能随便乱打攻击牌的。
但是这张卡可以在你到了8层蓄力时,继续去打出攻击牌,而且绝对不用担心这个回合蓄力被别的攻击牌给蹭掉。不过抓这张卡一般志不在此,一般是为了16层蓄力的4倍伤害或者24层蓄力的8倍伤害来打出更高的爆发,不过往往凑24层蓄力需要的是多张一回休了。
这里是说正常情况,不是极超短波那种特殊情况。
同时下回合抽2又会比较容易的在下回合找到高输出牌从而一个4倍伤害秒怪。
说一下一回休的抓位,一回休由于太吃升级位,在前期并不是特别好用,除非boss打的是蹲起怪了。如果能把卡组烧到每回合都能稳定打出一张一回休,那么蓄力层数就想攒就攒了。
升级后的一回休抓位是相当高的,除非你的卡组成型的非常好,不然还是十分建议去抓的,在防御不是很好的情况下,抓多张一回休也是合情合理的。
在有一回休的情况下不会触发蓄力喷射的加费过牌,但是可以触发魔力对流的加费。
卡牌强度:A
升级需求:A
《杀戮尖塔》散热片单卡强度测评
《杀戮尖塔》散热片单卡强度怎么样?散热片是杀戮尖塔中的一张非常实用的卡牌,下面就来看看散热片单卡强度的测评。
散热片
1费罕见能力卡,你每打出一张能力牌,抽1/2张牌
平均分9.1,标准差0.849,蓝卡第4
散热片是机器人的运转端的卡牌,在以能力牌为主的机器人卡组中,散热片起着极其重要的作用。
散热片的主要作用有二
一是防止鬼抽。
一般来说,每个卡组中都或多或少带有几张能力牌,这在机器人的卡组中尤为明显。常见的机器人卡组由于集中等成长端多为能力卡的缘故,卡组中的能力卡构成往往非常多。
大量的能力卡堆积在卡组中,最终会造成一个结果:鬼抽。
就好像回响形态会被称为50形态一样,在你打出能力的时机不对时,你很可能面对非常高的战损。而减少战损的手段则因为能力牌占据的抽牌位,抽上手的概率大大降低。
打个比方:史莱姆王都打过吧,高进阶下史莱姆王一次往牌库里塞5张黏液,这些黏液在洗牌后全部进入抽牌堆。每次抽牌的过程中,都有可能抽到这些黏液。而这些黏液本身并没有任何效果,只会占据你的手牌位。假如你在一回合内抽到了2张黏液,那么你这个回合就只有3张牌可供使用了。而这三张牌由于可能功能各异,真正对局面有帮助的牌,可能只有一两张甚至一张都没有。这就是鬼抽
把这些黏液换成能力,把史莱姆王换成其他的后期怪,这一景象完全一致。
散热片在其中起到的作用,便是“赋予这些能力其他的功能”
本身不能当回合起效的能力牌,在散热片的加持下,变成了“1/2/3费,抽1/2张牌”的过牌卡。即便这些过牌卡效率很低,但有一点必须注意:这些能力牌占用的抽牌位必然会被释放出来,尽管要以能量作为代价。
再打个比方:一个机器人第一回合抽到了3张雷暴+,那么这个机器人只有2张其他的手牌可供支配。但是这个机器人喝了一瓶能力药水,开出来一个散热片。那么这个散热片会赋予其他雷暴+“抽一张牌”的额外效果。在打完这些雷暴+后,机器人依旧有5张可支配手牌。即便此时能量少了3点,但在机器人的加费体系下,能量问题解决起来相对轻松得多。
这就是散热片防止鬼抽的工作原理。
凭借这一原理,散热片可以看做外挂在普通机器人卡组中成为防止卡组鬼抽的类进化能力牌。
二是作为核心过牌组件
和雷暴相似,散热片直接作用于所有能力牌,使所有能力牌获得抽牌的效果。如果卡组中能力足够多,散热片带来的过牌效果是非常恐怖的。假设有15张其他能力牌,不考虑手牌上限的话,一张散热片+就相当于1费过30张牌(其他能力的费用是作为打出这些能力本身所需要付出的代价,额外的抽牌效果完全来自于散热片这一费一卡。详细分析可以看“雷暴”章节)
和雷暴类似,散热片抹消了能力牌之间的差异。即“散热片不在意你是什么能力,而只在意你是不是能力”。这意味着,不考虑费用和防御的情况下,只要能确保散热片大概率在启动初期就能到手,几乎所有能力牌都可以当做“抽牌卡”来对待。
而且不同于雷暴,散热片的效果与其他能力完全无关,只取决于散热片的数量和散热片的上手时机,这也使得散热片相比雷暴更加无脑。
以散热片与机器人随处可见的费用作为运转端,加持“最高效产电球卡”雷暴作为输出端,一个流派也就随之成型——雷暴散热一波流。
凭借这一流派,散热片跻身运转端核心组件,作为类黑拥能力牌存在于卡组中。
这就是散热片的两大核心用途。
不过这些内容听起来,好像都是大后期发挥的作用,前期的作用即便有似乎也很小,那是不是意味着散热片可以在后期再去补呢?当然可以。
不过这次我要额外讲解的是一种和散热片相关的行为:前期裸抓散热片
在一层前期,尽快提升卡组平均强度是首要任务。既然如此,裸抓一张在前期可能成为黏液的牌究竟有什么意义?意义在于:为卡组构建一个可能的框架。
前面也提到过:机器人的成型卡组成型卡组中,大概率存在复数的能力牌。
而这些能力牌基本不可能在一次战斗或一次商店中完全获得(当然你冰蛋送货员会员卡的话当我没说),也是伴随着游戏的进程而逐渐填充在卡组中。
于是就存在一个问题:我目前的卡组承受的住这么多能力牌么?
很多机器人新手,都会错误的评估卡组的强度。我经常看到某个萌新说“我的卡组明明很天胡,但为什么会死在二层?”然后我把卡组拿过来一看:删了几张的基础卡组+碎片冰川电动力循环回响……最多挂个检索或者搜寻。这看起来确实“天胡”但在机器人高玩眼中问题非常严重:你拿了那么多能力,挂就要挂两三个回合,这么长时间你人都没了。
事实上这也是能力为主的机器人成型过程中的必然问题:能力肯定是要拿的,但拿多了之后怎么办?不拿的话强度不够了怎么办?怎么平衡能力与过牌加费的数量?这一系列的问题很容易让人无从下手。
于是只能根据问题的轻重缓急,优先解决重的,其次解决轻的。但怎么排序?谁知道解决完一个问题后另一个问题会不会变得更重?这些说实话根本没办法解决,起码我是无能为力。
这时,裸抓散热的意义就出来了。散热能让所有能力牌变成“过牌”,把“过牌-加费-能力”三者的问题简化为“过牌-加费”二者的问题。
这个简化的意义巨大,就好比:你迷失在了一个荒漠,需要尽可能地活下去。那些过渡牌、能力牌、运转牌之类的牌就是散落在荒漠四周的野果草根,它们能暂时解决你的饮食问题,但绝对不可能长远。而散热片之流就像一块路标,虽然它不能吃,但是它可能可以指引你前往一个村庄,或是一片绿洲,或是一条公路。虽然你不知道路途上会遇到什么艰险,但有了目标,就等于有了动力。或许你也能通过野草的分布找到干涸的河道这样的路标,但毕竟困难。
至于如何判断一块路标的好坏,主要是通过判断路标所指的方位是否靠谱。
比如战术大师。为什么盗贼可以一层裸抓战术大师?因为盗贼的几张强力弃牌卡:杂技、背包,生存者等,都是白卡。白卡意味着好获取,意味着这个体系可以很快投入使用。
同样的,作为基本离不开集中的机器人,能力牌的重要性有目共睹。因此机器人的部分能力拥有着极高的抓位。这也就意味着散热片几乎一定能在机器人卡组中发挥作用
因此在“以运转端/防御端为核心的构筑方式”中,散热片是非常值得裸抓的一张牌。
吹完了散热片之后,我们再看看它的缺点
散热片难逃机器人过牌卡的通病——依赖费用。此处指的费用不单单是加费,卸掉废牌的费用也必须包含在其中,毕竟手牌上限只有10,而且机器人不能弃牌,烧牌也只有一个低效率的回收,为了过更多的牌必须把没用的手牌打掉以腾出手牌空位。
因此中后期抓复数散热片,更多的意义是为了防散热沉底,毕竟抓一组散热片,肯定比抓一张散热片更容易在第一回合抽到。